|Castellano |
Escena 1
Marratxo
se presenta y da a conocer Irudimendieta, el mundo mágico en que vive
mientras establece un vínculo afectivo con los futuros cómplices
de sus
aventuras.
Escena
4
Como
duende negro, Marratxo y sus amigos disfrutarán jugando con el dormilón.
Escena 9
Seguir
su viaje implica la construcción de un puente.
En plena faena, un pato que se cree grulla
adula su trabajo de ingeniería.
Escena
6
Llega
Tía Purpuriña, aguafiestas como siempre.
Escena 7
Ya de viaje,
nuestro duende conocerá un árbol.
Escena 10
Un
lento caracol será la víctima de un buitre traidor y por poco
no sufre las mismas consecuencias nuestro protagonista.
Escena 13
Que
no falte su Tía Purpuriña para pedir explicaciones.
Y Marratxo perfila su última broma.
























